Игровая индустрия | 2018-2019

Gaming_picture

Согласно отчету SuperData: 2018 Year In Review индустрия игр и интерактивных медиа выросла на 13% в 2018 году. Fortnite принесла самый большой доход в истории, популяризировав игровой видеоконтент (Gaming Video Content — GVC) среди массовой аудитории. Всего за 2018 год игры и связанные с ними медиа принесли не менее $119.6 млрд дохода.

Игры и связанные с ними медиа принесли $119.6 млрд дохода за 2018 год

Red Dead Redemption 2 заработала $516 млн в 4 квартале 2018 года, что увеличило доход от премиум-игр на 10% в годовом исчислении. Ожидается, что в 2019 году игра будет продолжать приносить доход за счет многопользовательского режима Red Dead Online.

Игровой видеоконтент (GVC) принес $5.2 млрд, при этом его аудитория увеличилась до 850 млн уникальных зрителей. Доход от Extended Reality (XR) вырос с $4.4 млрд до $6.6 млрд за 2018 год, поскольку новые гарнитуры компенсировали снижение дохода от существующих платформ.

Доход от цифровых игр вырос до $109.8 млрд в 2018 году (11% YoY).

Доход от цифровых игр вырос до $109.8 млрд в 2018 году, на 11% за год

Free-to-play игры собрали 80% из доходов от цифровых игр за 2018 год, однако премиальные игры по-прежнему популярны на западном рынке. Азиатские мобильные игры принесли около 62% мирового дохода от F2P игр (от $87.7 млрд). Причем 7 из 10 лучших игр были выпущены азиатскими издателями и их дочерними компаниями.

В это же время Северная Америка и Европа получили 80% дохода именно от премиум-игр ($17.9 млрд). Продажи консольных франшиз, таких как Call of Duty и FIFA, продолжают смещаться от физических дисков в сторону цифровых покупок.

Рынок F2P игр и прогнозы по регионам за 2019 год

Рынок Free-to-play игр и прогнозы по региону за 2017, 2018, 2019

Топ-10 доходных F2P игр в 2018 году

Топ-10 доходных F2P игр в 2018 году. Fortnite за 2018 год принес $2.8 млрд

Рынок премиум-игр и прогнозы по регионам за 2019 год

Рынок премиум-игр 2017, 2018 и прогнозы по регионам (Азия, Северная Америка, Европа) за 2019 год

Рынок премиум игр вырос на 10% — до $17.8 млрд в 2018 году

Топ-10 премиумных игр в 2018 году

Игровой Видеоконтент (GVC)

Twitch стала самой высокодоходной платформой GVC, несмотря на гораздо меньшую аудиторию, чем на YouTube (183 млн против 594 млн пользователей). Пожертвования и подписки на каналы составили 32% от дохода GVC на платформе Twitch по сравнению с 9% на YouTube.

Аудитория GVC выросла на 10% и достигла 850 млн уникальных пользователей в 2018 году

Аудитория GVC выросла на 10% и достигла 850M уникальных пользователей к 2018 году. Twitch - 31%, Youtube - 23%, Другие - 45%.

Онлайн-видео влияют на то, во что играют 46% американских игроков до 25 лет (ПК и консоль), что делает GVC ключевым фактором успеха игры.

Виртуальная, Дополненная и Смешанная Реальность 2018

Oculus Go продал 1 миллион устройств после запуска продаж в мае 2018 года, проложив дорогу для автономных VR-гарнитур. Устройство стоимостью всего в 200 долларов привлекло обычных пользователей. А рост доходов от автономных VR-гарнитур более чем компенсировал снижение продаж других VR-устройств.

Доля доходов от технологии дополненной и смешанной реальности (AR/MR) в технологиях погружения выросла с 27% до 35% в 2018 году

Доля доходов от технологии дополненной и смешанной реальности (AR/MR) в технологиях погружения, 2017, 2018, 2019 годы

Приложения социальных сетей увеличили число пользователей мобильной AR до 1.1 миллиарда человек и способствовали росту доходов от технологий дополненной и смешанной реальности до $2.3 миллиардов. Китайское приложение TikTok внесло большой вклад в рост аудитории AR (110%). А в США 84% аудитории мобильной AR используют ее в приложениях социальных сетей — Snapchat, Instagram и TikTok.

При этом рынок локализованных VR вырос на 37% — до $413 млн, несмотря на относительно медленное внедрение высококачественных потребительских VR-гарнитур.

Расходы компаний на технологии погружения превысили $11 млрд, так как корпорации видят потенциал для высокого ROI

Инвестиции компаний на технологии погружения превысили $11 млрд, так как корпорации видят потенциал для высокого ROI, 2017, 2018, 2019. AR/MR, VR

Обучение является важнейшим фактором для внедрения VR-технологий различными компаниями (71% фирм использует VR для развития сотрудников). Например, Walmart согласился приобрести 17’000 гарнитур Oculus Go для обучения сотрудников розничной торговли в сентябре 2018 года.

На долю корпоративных клиентов приходится 85% продаж AR/MR-гарнитур в 2019 году, и они будут по-прежнему представлять большую часть спроса до 2022 года. В конце 2018 года Microsoft подписала контракт с армией США на сумму $479 млн по предоставлению устройств HoloLens для использования в бою.

Прогноз игровой индустрии на 2019 год. Глобальный доход от цифровых игр и интерактивных медиа в 2019 году.

Глобальный доход от цифровых игр и интерактивных медиа в 2019 году. Доход в 2017 и 2018.

Спасибо за проявленный интерес, оставляйте в комментариях пожелания об обзорах других рынков или любой другой темы, связанной с экономикой, статистикой или маркетингом!

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*